На протяжении наверное вот уже лет 8 (в общей сложности) я в той или иной мере занимаюсь изучением звука и его аспектов, но нельзя сказать, что знания эти дались мне легко и процесс познания происходил гладко и беспрепятственно. В начале пути мой интерес был совсем уж поверхностным, исходил из банального желания "делать музыку" на компьютере, но не так называемые "EDM" треки (их я никогда не любил), а что-то красивое и мелодичное, как фолк или саундтреки из фэнтези игр, поэтому мои знания формировались вокруг оркестровых библиотек для семлпера Kontakt, в остальные вещи я либо не хотел вникать, либо они мне казались слишком уж заумными...
Хочу сказать о назначении поста, как таковом. Можно сказать, это большая итоговая работа над моими ошибками, то как я пришёл к тому, что сейчас делаю. Также это эдакое сопряжение для всех предыдущих моих статей, так что я во время написания её попутно перелопатил ещё и добрую половину блога. Если вы на сегодняшний день в самом начале звуковых поисков или наткнулись на препятствие, или зашли в тупик, или находитесь на перепутье, более чем уверен, после прочтения этой статьи вам станет понятнее, в ту ли сторону вы идёте и куда стоит отправляться дальше. По крайней мере, я постараюсь подсказать дорогу, чтобы вы не запутались еще больше. По всем не относящимся к данной статье вопросам обращайтесь ко мне, Nimlos’у, в любую привычную для вас соцсеть или воспользуйтесь контактной формой на моём сайте, чем смогу — помогу, не сомневайтесь.
Однако мне страшно не хватало инструментов для реализации грандиозных задумок (не таких уж грандиозных на самом деле), да и явно ощущалось отсутствие базисных знаний в аудио теории, и мне даже пришлось пойти учиться, или пере-учиться, так как мои знания были свалены, наслоены, перемешаны, больше походили на кашу из выхваченных то тут, то там советов всяких разных людей, что никак не способствовало творческой производительности. Но это уже позади, и я крайне этому рад. Втечение нескольких последних лет я углубился в исследования (может быть даже слишком) и наконец стал понимать многое из того, что подумывал отложить в долгий ящик и не возвращаться к этому никогда. Это касается таких вещей как синтез звука, звукозапись, обработка аудио VST эффектами (вроде compressor, EQ, reverb, delay и прочих мудрёных phaser/flanger, distortion, bitcrush, resample/resynthesis и convolution процессов), а также совершенно непонятного и даже загадочного на первый взгляд "звукового дизайна" (sound design). Именно о последнем я хочу поразмышлять в сегодняшней статье... и наверное подвести промежуточный итог, собрав всё, что я смог узнать о сабже.
00 Вступление. Для чего нужен Sound Design? >>go>>
01 Волновые аудио-редакторы (Audition, WaveLab, RX) >>go>>
02 Batch Processing на примере RX и Advanced Renamer >>go>>
03 Запись своего материала. Основы (Field and Studio Recording) >>go>>
04 Подготовка аудио-записей в мультитрековых редакторах (DAW) >>go>>
05 Базовые техники звукового дизайна (pitch-shift, reverse, layering) >>go>>
06 Организация звуковых эффектов (SoundMiner, BaseHead, Soundly) >>go>>
07 Плагины для обработки звука (EQ, comp, delay, reverb, distortion) >>go>>
08 Создание цепочек эффектов (Minihost Modular, Kushview Element) >>go>>
09 Использование синтезаторов в Sound Design, виды синтеза >>go>>
10 Заключение и дальнейшее изучение темы >>go>>
Что вообще такое Sound Design?
Банальный, казалось бы вопрос, но лично для себя я долго не мог найти какой-то более или менее внятный ответ. Для кого-то это наслоение аудио клипов друг на друга в многодорожечном редакторе при монтаже видео, или в DAW (вроде ProTools, Cubase, FL, Logic, Reaper), для кого-то - многочасовые настройки патчей в модульном синтезаторе, а для кого-то это создание звука из буквально "ничего" (белого шума к примеру), обработка эффектами ранее записанных полевых записей (об этом подробнее расскажу в статье), Foley эффектов (если вы раньше не слышали о них, то посмотрите несколько видео из статьи, что я приложил, и вам всё станет понятно без моих длительных объяснений) или сгенерированных синтезаторами аудио файлов, или построение сложных алгоритмов в системах типа MAX/MSP, Kyma или PureData, а может и процедурная генерация на основе визуальных образов или иных вводных данных, вроде midi-команд. Но правда в том, что дизайн звуков - это и есть совокупность всех вышеупомянутых действий, а также к нему можно вполне отнести оперирование звуковыми файлами в игровых движках и программах-посредниках (middleware вроде FMOD и Wwise).
Пояснение к пикче сверху. А то может вас ввели в замешательство некоторые термины.
«Фоли» эффекты (они же синхронные шумы), об этом в отдельной статье
Редактирование аудио в простых волновых редакторах, про это я пишу в Блоке 01
Программирование аудио (аудио программирование) — отдельная сфера звукового дизайна и очень обширная
Сочинение музыки — известная практика, этому учат в консерваториях и муз. училищах
Программирование синтезаторов — составление «патчей» аналоговых, цифровых и софтовых синтов
Полевая звукозапись — звукозапись вне студии, о ней я пишу много в серии статей
Игровое аудио — под этим я понимаю любое аудио, используемое в играх, об этом есть чуток инфы в Заключении
Положение «звукового дизайна» в центре обусловлено его непосредственной близостью к каждой из перечисленных мной сфер, он является их частью и в то же время — связующим звеном.
Для чего используется Sound Design?
Тоже хороший вопрос и на него я также долго искал ответ, так как созданные посредством дизайна звуки могут быть вставлены в фильм или рекламу, музыку или подкаст, вебсайт, приложение или даже игру! (Для примера добавил снизу видео об эффектах в игре Horizon Zero Dawn, найденное на канале автора Marshall McGee; у него есть множество других примеров, не поленитесь ознакомиться) Также они могут быть использованы в live-сете или аудио-визуальном перфомансе, а иногда звуки просто существуют сами по себе как самостоятельная единица в составе библиотек (которые вполне можно продать, про это я расскажу уже в завершении статьи), ожидая своего применения в одном из перечисленных мной медиа-продуктов. Всё это зависит от цели создателя. Средств и возможностей манипуляции звуком на сегодняшний день существует огромное множество, поэтому я решил написать (и для себя в том числе) этот пост, объединив в одном месте все свои накопленные знания. Надеюсь он вам понравится.
Часть 01: Волновые редакторы
Первое и основное орудие при создании звуковых эффектов - простые волновые редакторы a.k.a wave editors. Когда надо быстро отрезать кусок файла, выровнять громкость, перевернуть задом наперед или сделать базовую обработку эквалайзером (срезать бесполезные низкие частоты, к примеру). Открывать для этих манипуляций какие-то более увесистые программы у меня иногда нет ни желания, ни времени, поэтому это на мой взгляд самая главная утилита любого причастного к звукодизайну человека. К тому же, некоторые "простые" редакторы не так просты, как кажется на первый взгляд, они умеют очень качественно убирать всевозможные шумы, что может спасти вашу запись от тотального удаления в корзину. Есть несколько примеров хороших аудио редакторов, которые я бы крайне рекомендовал. Раньше использовал для базовых манипуляций с аудио Adobe Audition (который прекрасно подходит для дизайна, а также является полноценной DAW), но впоследствии открыл для себя iZotope RX (обучающие материалы по нему собрал в бложный пост) - он не всемогущ, конечно, но весьма хорош в борьбе с шумами в записях, а ещё крайне удобен и визуально приятен. Для людей, которые любят бесплатный софт, есть также довольно популярный редактор Audacity, но я им никогда не пользовался, потому что не вижу смысла терпеть худшее, когда есть возможность сделать выбор и в сторону лучшего. К слову о "лучшем", профессионалы очень хвалят WaveLab от компании Steinberg, но сам я вполне обхожусь без него, так что конкретно про него ничего не расскажу. Добавлю только, что дело вовсе не в том, какой дорогостоящий или free софт вы используете, а то КАК вы его используете, насколько хорошо вам известен инструмент. Так что не тратьте время на длительные сравнения, выбирайте первый наиболее понравившийся вам tool и приступайте к его глубокому изучению. Так вы добьётесь намного бóльших результатов в нашем деле.
Часть 02: Обработка множества файлов
В работе с аудио (хотя это вполне могут быть и видео, и тексты, и что угодно) наступает такой момент, когда необходимо за раз обработать 10/50/100 или даже более файлов. В такие моменты очень кстати приходится такой функционал программ как "пакетная обработка данных" оно же Batch Processing. Точно могу сказать, что Adobe Audition и WaveLab умеют в Batch Processing, но я решил рассказать про свой workflow, где я использую iZotope RX для обработки аудио и Advanced Renamer для переименовывания множества файлов. iZotope RX - признанная многими звукоинженерами программа для редактирования звука, с помощью которой можно тщательно вычистить шумы, изменить длительность или высоту тона, выровнять громкость и конвертировать файл в более удобный формат. Возможность применения целой цепочки обработок ко множеству файлов - определённо одна из самых любимых мной особенностей RX. Приходится прибегать к batch processing нечасто, но если нужно срочно переделать множество файлов под иной стандарт громкости или, скажем, конвертировать из несжатого wav в mp3, всегда хорошо, если такой функционал присутствует в знакомом и часто используемом тобой софте. Advanced Renamer - программа бесплатная (написана только для Windows), позволяет переименовывать, менять регистр, заменять/удалять/добавлять слова в наименованиях. Ей я пользуюсь во время подготовки звуковых файлов к продаже или включению их в свою личную звуковую библиотеку. Обычно времени на такую рутину всегда тяжело найти, но не стоит затягивать работу над наименованиями, и делать это сразу после копирования "сырых" (raw) записей с рекордера после одного или нескольких дней полевых записей (о них я расскажу в следующем блоке). С именами также хорошо можно справиться в файловом менеджере под названием Soundly, но об этой программе я расскажу несколько позже, когда разговор коснётся так называемых "мета-данных" (metadata). {Для нетерпеливых вот \\шорткат\\}
Часть 03: Запись собственного материала
Вот мы и добрались до моей излюбленной темы. Ей я посвятил не одну статью в блоге, и вот снова она на повестке дня. Как же она связана с темой нынешнего поста про "звуковой дизайн"? Элементарно, юные падаваны (то есть, наверное не очень-то и юные читатели моего блога Б_Б)! Чтобы работать со звуком, его нужно для начала добыть, записать или же "засемплировать". Можно, конечно, использовать чей-то труд для работы и мы к этому вопросу ещё вернёмся, но на данном этапе давайте поговорим о том, как же вам записать свой уникальный и неповторимый материал, который мы в итоге будем использовать как сырьё для будущих плазма пушек и криков мифических существ. Ответ очень прост и даже банален, нужно оборудование, а именно рекордер, микрофоны, кабели, ветрозащита, стойки и крепежи. Я не буду повторяться и пересказывать содержания своих же статей, лучше я вам укажу верную дорогу к кладези информации на тему какое оборудование использовать для полевой записи, а также некоторые мои личные заметки о микрофонах и рекордерах, которые я составил в статье про улучшение звука при производстве видео-контента.
Интерактивная картинка с маркерами и названиями приборов (уже более поздний из 2019)
На фото выше мой набор оборудования, который я использовал в самом начале своих экспериментов с записью в поле: 2 микрофона ("пушка" и стерео-микрофон от Rode), звукозаписывающие устройства DR-60d и DR-44wl, наушники ATH-m50x, а также сопутствующие аксессуары в виде ветрозащиты, переходников для трипода или стойки, бум-палка от Rode, держатели, кабели и АА-аккумуляторы для всего, чему требуется питание. Это не самый дешёвый комплект, который можно было бы подобрать. Само собой я мог бы приобрести микрофоны из более бюджетного ценового диапазона, примеров хорошего соотношения цена/качество сегодня на рынке достаточно. Что касается "пушки", сейчас уже есть возможность взять ничуть не уступающий NTG-3 микрофон от Deity Microphones S-Mic2, выгодно выглядящий даже на фоне MKH-416 от Sennheiser (1000$), взамен Rode NT-4 вполне сошла бы пара CM3 от Line Audio, или же довольно популярные сегодня среди рекордистов LOM Usi Pro - очень качественные и недорогие компактные электретные микрофоны, производимые командой рекордиста Jonáš Gruska из Словакии, их нечасто добавляют на продажу, мелкими партиями, но они стоят того чтобы попробовать их урвать. Зная всю информацию об этих микрофонах сейчас, я бы так и взял их, сэкономив добрую сотню (а может и все десять?) долларов, но на тот момент я руководствовался логикой "you get what you pay for" , т.е. "вы получаете то, за что платите", по которой дешёвая техника обязательно имеет какие-то "подводные камни", потому и стоит дешевле. И я не считаю, что поступал неверно, приобретая себе дорогостоящие приборы. У меня не было доступа к парку микрофонов на студии или у знакомого звукоинженера (хотя было бы неплохо), так что я экспериментировал с разными техниками и писал всё, что попадалось под руку, именно на свою собственную технику. Я сравнивал результаты, делал выводы, потом что-то продавал, что-то покупал, это был мой способ получения опыта. Практика с техникой несравнима ни с каким обучающим курсом из интернетов или книгой, но нельзя полагаться только на практику. Естественно, теория из книг и видео курсов крайне полезна, именно поэтому я много времени уделял самообразованию. Я свёл свои мысли по поводу обучающего материала в 2 важных поста в блоге, про КНИГИ и про ВИДЕО курсы. Надеюсь вам они помогут так же, как и мне.
Для любопытных оставлю тут ссылочки на два написанных ранее поста об основах полевой записи (оно же field recording) на английском (если кто-то также жаждет попрактиковать знание языка) и ничуть не уступающий по всеобъемлющности на русском. P.S. записывать полевым сетапом можно и в студийных/домашних условиях, мобильность играет только на руку, если надо унести микрофон в соседнюю комнату или в другое здание.
Часть 04: Подготовка аудио в DAW
Современные DAW (Digital Audio Workstation) подходят для абсолютно любой задачи, которую необходимо выполнять музыканту, композитору, звукоинженеру или звуковому дизайнеру, однако некоторые из них лучше сконструированы (или даже правильнее сказать "оптимизированы") для одних задач, в то время как другие - для прочих, поэтому так распространена практика использования сразу нескольких DAW в своём рабочем процессе. Например, кто-то пишет музыку или делает лэйеринг звуков (от англ. "layer" - слой, это непосредственно техника звукового дизайна, о которой я расскажу чуть позже) исключительно в Cubase, или Logic, или FLstudio, или Ableton Live, но для сведения (оно же mixing) и мастеринга (i.e. mastering) использует другую DAW (Reaper, Nuendo, ProTools, Studio One, Digital Performer или может даже Sequoia, и таких выдумщиков хватает), а может и вообще standalone версию какого-нибудь iZotope Ozone (для мастеринга более удобной утилиты, где собраны все нужные процессы, как по мне, ещё не придумали). Как же быть в этой ситуации? Как выбрать правильную DAW именно для sound design? Однозначного ответа, конечно же, нет. Я бы предложил провести каждому из вас свой research и выяснить, какая именно будет более удобна конкретно для вас. Я по такому случаю сделал хорошую подборочку ссылок на тему DAW в разделе "полезных ссылок" (вкладка "домашняя студия"), и ещё есть статья про DAW и software для композитов.
Управление самой DAW, а также VST инструментами и эффектами очень удобно производить физическом midi контроллером (midi controller). Я отдаю предпочтение самым компактным и не очень дорогим, в пределах 100$. Примеры — Arturia MiniLab, Komplete Kontrol M32. В строну Native Instruments стоит посмотреть если вас привлекает их собственный софт, потому как они полностью поддерживают поиск по пресетам синтезаторов и библиотекам семплеров из специальной софтины (подробнее читайте на сайте в разделе NKS).
Сложности с выбором DAW? Может эта статья поможет...
Чтобы подкинуть вам идей cкажу, например, в Reaper (скриншот вы видите выше) есть возможность просматривать marker метки, вшитые в wav файлы (в так назывемый BWF chunk). Эти маркеры можно редактировать или добавлять в iZotope RX, а также в некоторых профессиональных рекордерах. У меня маркеры умеет оставлять в файлах только Tascam DR-100 mk3, к сожалению, остальное я делаю в RX. Далее хочу вам наконец рассказать про использование пространства многодорожечного редактора (оно же DAW) для подготовки своих (а может и чужих) полевых записей для дальнейшего применения их в ваших проектах. Так как нас интересует применимость файлов для sound design, обойти стороной тему DAW будет сложно, потому как бОльшую часть процессов приходится проворачивать именно в них. Я буду вести речь про Cubase (только потому что привык так делать), но схожие же техники можно применять для любой другой программы.
Для начала возьмём файл с множеством интересующих нас звуков, но нуждающийся в нарезке на более мелкие куски с информативными названиями и импортируем его (простым drag-n-drop методом или иным, каким вам будет угодно) в Cubase. Это могут быть тейки (от англ. "take" - дубль) записанной нами foley сессии или же длительный файл с ambience звуками улиц города, или же файл семплированных нами же экспериментальных кусков, полученных с выхода синтезатора. Далее следует организовать сессию для удобства работы с множеством отрезков. Лучшая из найденных мной практик - разделение однотипных звуков по разным дорожкам (трекам); на скриншоте выше видно, что я сделал 3 отдельных трека и раскидал куски сессии по ним, предварительно раздробив на более мелкие кусочки. Также удобно делать допольнительные треки для вариаций одного и того же эффекта, такой подход упрощает дальнейший экспорт файлов. Хотя каждая DAW выводит файлы на рендер по-своему, зачастую это называется freeze, или bounce, или render, или export, так что ищите с мануалах именно такие обозначения. В Cubase лично я использую фичу (добавленную, к слову, только в недавних апдейтах из Nuendo) export cycle markers, что сразу позволяет достаточно гибко работать с наименованиями выходящих файлов. Этот процесс может быть утомительным, долгим и скучным, особенно в случае работы с длинными сессиями полевых записей, но это путь к созданию вашей организованной библиотеки звуков, о которой я расскажу очень скоро, в одном из следующих блоков.
Часть 05: Базовый звуковой дизайн
Чтож, пришло время показать истинную силу, которой обладает абсолютно каждый звуковой дизайнер в совершестнве - контроль над 4-мя стихиями! Но вовсе не огонь-вода-земля-воздух, как вы могли подумать, нет. Я говорю о gain (громкость), frequency (частотная составляющая, сюда я отношу инструменты управление высотой тона и спектром - pitch, spectrum), time (управление временем, ага, а вы как думали?) и space (пространственное позиционирование)!
Как же это реализуется на практике? Конечно же посредством использования DAW и включенных в нее обработок и VSTi! Но чтобы сделать хотя бы что-то базовое, нужно изучить интерфейс и эти самые basic tools в вашей DAW на выбор (если вы этого ещё не сделали, самое время открывать мануал или видео-гайд). Я попробую описать на пальцах, как происходит примитивный sound design, но лучше тех видео, что я приложил чуть ниже, я вряд ли смогу наглядно это показать и рассказать.
Итак, с чего же начать? Допустим мы делаем комплексный эффект из наших полевых записей (или каких-то найденных в профессиональных библиотеках вроде Sound Ideas, Boom Library или других каких скаченных на aSoundEffect или Sonniss (про эти две площадки я ещё расскажу чуть позже, в итоговом блоке), какого-то удара по деревянной/каменной поверхности, шурша одеждой, раскалывания льда, пересыпания бисера из руки в руку и какого-нибудь whoosh уже готового к употреблению. Как мы можем их совместить? Что с ними можно сделать? Чтож, сейчас разберемся.
1-ый и самый простой способ сочетать звуки — crossfade (наложение или перетекание). Как это происходит? Fade — это способ управления громкостью аудио, но не всего файла, а только начала его или конца, то есть подъём гейна (громкости) в самом начале или затухание в конце. Что с его помощью можно сделать? Скажем, отрезать часть файла и склеить с любой частью другого файла. Как это будет звучать? Ну допустим берем продолжительный шурш одежды и плавно перетекаем его в шурш бисера в руке. Вроде ничего сложно, а уже какая-то МАГЕЯ!
2-ой способ — LAYERING (наслоение в DAW). Его же можно сочетать с обработкой LowCut или HighCut фильтрами EQ (про эффекты расскажу, конечно, но позже в специальном блоке про эффекты). К примеру берем звук удара (по дереву или камню) и подмешиваем к нему хвост (делая небольшой crossfade) файла от рассыпающегося льда. Получается что-то вроде эффекта от удара ледяной магии по стене или щиту.
3-ий способ — разделение на частотные составляющие EQ и их совмещение (вполне логично этот способ комбинировать с наслоением). Проще всего это представить как высоту (pitch) звуков, низкие громыхающие как от грома отлично будут ложиться по чириканье ласточек, а где-то в середине вполне поместить человеческий разговор. Как это применить для наших звуков из примера? Скажем удар по дереву будет довольно глухой (низкие частоты), готовый вуш (whoosh) уже содержит средние частоты еще и вероятно разнесённые по панораме (лево-право), а рассыпающийся бисер идеально дополнит картину своими верхними частотами. Что в итоге получится? Какой-нибудь очередной магический эффект или вуш другого смыслового содержания, смотря как вы совместите эти эффекты… в том числе по времени на дорожках DAW.
4-ый способ — создание объемной звуковой картины в стерео пространстве (или ещё более многоканальной, вроде Dolby Surround 5.1 или Dolby Atmos, но мы их не будем рассматривать, так как это более продвинутые системы, вы про них рано или поздно узнаете и сами разберётесь). Как это происходит в самой DAW? Используем тот же самый набор и последовательность действий, что и при LAYERING, только рассредотачиваем звуки по панораме (panning, ищите это в мануалах быстречко) так, чтобы удар звучал у нас слева, а осколки льда — справа. Уже стало интереснее? Ненамного, но да.
Как это всё вышеперечисленное мной в первых 4-х пунктах называется? Правильно — МИКШИРОВАНИЕ, оно же mixing, то же самое делают звукоинженеры, когда сводят музыкальные треки в один. Ну и много всего другого. Но это же лишь первый шаг… ведь так? Но погодите! Я еще кое-что вам не рассказал. Итак, далее…
5-ый способ — MORPHING (это уже более сложный, спектральный способ). Для него можно использовать VST: Morph от Zynaptiq, MMorph от MeldaProduction или VocalSynth2 от iZotope (модули Vocoder/ Biovox/ Compuvox/ Talkbox). Суть — разделение аудио на частотные полосы и совмещение в единый звук для сохранения характеристик и исходного и подмешиваемого сигналов. Самый простой пример эффекта — создание голоса робота из обычной записи голоса.
Теперь вкратце об инструментах изменения самих файлов, это самые что ни есть Simple Sound Design essential обработки (даже не VST), которые есть в той или иной форме в любой DAW и даже аудио редакторе (о них я уже рассказал тут):
-
Gain - оно же изменение громкости, еще может называться Trim (аналогично крутилке громкости на микшерах и рекордерах)
-
Fade-in/Fade-out - постепенное скольжение громкости вверх и вниз соответственно (отсюда название "фейдер" на микшере)
-
Crossfade - комбинация затухания предшествующего звука и плавного появления следующего за ним (как я описывал в примере выше)
-
Normalize - выравнивание громкости по пиковому значению громкости (хорошо работает для коротких файлов, 1-3 секунды, oneshot)
-
Loudness Processing - выравнивание громкости по значению LUFS (средней громкости), хорошо работает для длинных файлов
-
Pitch-shifting - простое изменение высоты звука (басовее или писклявее для голоса), обычно при этом изменяется длина, но есть алгоритмы и без изменения длины (вносят неприятные артефакты в звук, если применить слишком много эффекта)
-
Time-stretching - это уже растяжение файла без изменение pitch (высоты), часто используется для ADR (перезапись диалогов для фильмов)
-
Reverse (in time) - обычное разворачивание файлов во времени задом наперёд, хорошо подходит для райзеров (Risers)
Ну и наконец мы добрались до наглядного материала, все описанные мной процессы применяют абсолютно все дизайнеры звука (про эффекты более подробно расскажу в следующем блоге, не переживайте). Первым же видео добавил целый плейлист ниже - Making Sounds from Scratch w/ Pro Sound Effects от Akash Thakkar (он автор звукового дизайна для игры Hyper Light Drifter, если что). После этого 2 видео про звук из игры God of War, одно с канала Marshall McGee (о нём я уже говорил), где Маршал пытается воспроизвести звуки своими методами, а потом уже офишал интервью с дизайнером Mike Niederquell.
Часть 06: Создание и организация базы звуков
Каждый просто обязан взять за правило - если вы ввязались в это сумасшествие (аудио редактура, полевая звукозапись, звуковой дизайн, аудио программирование), то вам просто необходимо собрать все файлы, которые вы планируете использовать в организованную библиотеку и приводить её в порядок до тех пор, пока не задолбаетесь в конец и не уйдёте куда-то в другую сферу, где можно спокойно жить без всего этого дер*ма. Я не шучу, иначе ваша жизнь (и без того нелёгкая) превратится в сущий кошмар. Я раньше тоже думал "да чего уж там, буду скидывать свои записи с полей в папки по дате записи. когда-нибудь разберу". Как же я ошибался. Если бы я мог отправиться в 2015 год сейчас, я бы слёзно умолял себя из прошлого (с самого первого дня выхода в поле) надлежащим образом именовать и вносить в файлы мета-данные! Почему это важно? Сейчас я попробую объяснить. Вот допустим вы записываете (и собираете свою библиотеку звуков) не год, не два, а лет эдак 5 уже или 6, то что вы увидите? Правильно, тотальное месиво из едва ли узнаваемых вами записей, из названия которых если и можно выудить какую-либо информацию, то в лучшем случае - дату записи. Всё. Больше ничего.
Создание и поддержание библиотеки звуков в порядке — отдельная дисциплина аудио профессий (sound librarian), так что не стоит к этому относиться пренебрежительно. В блоге у Пола Виростека (Paul Virostek) множество статей посвящённых именно мета-данным.
Две основные программы которыми пользуются для работы с аудио библиотеками - Soundminer, BaseHead - про них Пол Виростек рассказывает в статьях про мета-данные. Но существует множество других, как например Soundly (к сожалению бесплатна только для 2500 звуков, приходится либо выгружать из библиотеки лишнее, либо покупать подписку на "Pro" версию) или ADSR Sample Manager. Про Soundminer не могу сказать ничего плохого или хорошего, потому как не работал с ним. Чем хорош именно BaseHead - его метаданные отлично сочетаются с Cubase/Nuendo MediaBay (ещё одной утилитой для работы с библиотеками). Но плохо то, что обе эти программы стоят как полноценная DAW. Поэтому я пока обхожусь связкой Soundly + Cubase (Mediabay).
Для всех кто интересуется темой подготовки организованных библиотек и продажи навык категоризации крайне важен. И вы задумались о таком вопросе в довольно удачное время. Благодаря таким людям как TIM NIELSEN (известного по работе над звуковым оформлением таких фильмов как The Little Prince от Paramount Pictures, The Dark Crystal: Age of Resistance от Netflix, не говоря уже о классике вроде The Lord of the Rings, Pirates of the Caribbean и Indiana Jones) у нас сегодня есть Universal Category System или UCS. Это уже ставшая общепринятым стандартом система категоризации звуковых эффектов, которую применяют тысячи профессиональных эдиторов по всему миру. Она уже вшита в такие программы как Soundminer и Soundly для нашего удобства. Более подробно о ней рассказал Ракип Галиев на сайте ГРИА (гильдии разработчиков интерактивного аудио, я о ней уже упоминал в блоге), так что для ознакомления приложу ссылку туда.!
Часть 07: Плагины для DAW, обработка эффектами
Долго думал как же оформить блок про плагины. На самом деле в подробностях описывать каждый VST-плагин, который я использую (или кто-либо использует) - смысла практически нету. Вы всё равно должны сами выбрать свой набор утилит, подходящий конкретно под ваш ход работы. Важная информация, которую я могу дать - список типов этих утилит и проверенные производители, которыми вероятнее всего вы и сами уже пользуетесь (если не первый день в аудио сфере), или в итоге вы к этому списку так или иначе пришли бы, так как они весьма раскрученные и доказали свою полезность сообществу профессионалов.
Основные инструменты для звукового дизайна - семплеры, вроде KONTAKT (видео о котором я приложил чуть ниже), BATTERY и синтезаторы, предпочтительно с модульной архитектурой (например REAKTOR) или что-то не такое сложное, но что называется "versatile" вроде популярного таблично-волнового NI Massive X (о нем тоже подробное видео в конце блока). Но это далеко не всё. Если нужно что-то более экзотическое, способное до неузнаваемости искажать звук исходного материала - ищите ZYNAPTIQ Morph, Krotos Audio (Dehumaniser, Reformer), BoomLibrary Enrage (они в основном выпускают звуковые библиотеки), InearDisplay, Glitchmachines, Soundmorph, или Paulstretch а также обновленная версия paulXstretch (для экстремального растяжения файлов, особенно хорошо работает с голосом или звуками животных).
Понимание работы любого типа VST (из списка ниже) - абсолютная необходимость, поэтому чем раньше вы начнёте изучать азы аудио теории, тем будет лучше для вас же. Я бы очень советовал вам ресурсы на сайте iZotope, где они рассказывают базовые вещи но уже применительно к их продукции, FabFilter не отстают, много полезного пишут, а также отличные ролики от Dan Worrall на YouTube канале постят.
VST effect types | Типы VST-эффектов
> Analizer
> EQ/Filter
> Compressor/Limiter
> Expander/Gate
> Delay
> Reverb
> Phaser/Flanger/Chorus (phase Modulation)
> Frequency [FM] & Ring [RM] (Modulations)
> Tremolo/Vibrato/Wobble (gain/pitch/filter Modulations)
> Distortion/Saturation/Bitcrusher
> Glitch/Stutter
> Complex FXs (Vocoder/Morpher, Convolution, Granular Effects, Voice Tuner/Pitcher)
VSTi effects types | Типы VST-инструментов
> Sampler
> ROMpler (Omnisphere, reFX Nexus)
> Synth
> Hybrid Sampler/Synth
> 8-bit/16-bit Chip Emulations (см. далее про trackers )
Manufacturers of VST plugins | Производители VST плагинов
> Native Instruments
> Waves Audio
> iZotope
> FabFilter
> Krotos Audio
> BoomLibrary
> UVI
> Glitchmachines/InearDisplay
> Audio Damage
> Eventide Audio
> Valhalla DSP
> Sugar Bytes
> ZYNAPTIQ
> Polyverse Music
> Soundmorph
> Soundtoys
> Slate Digital
> XLN Audio
> U-he
> XferRecords
> Cableguys
> many-many others…
Часть 08: Создание и сохранение цепочек эффектов
Создание готовых цепочек эффектов (presets, snapshots, patches, templates) для вашей DAW - важный шаг для ускорения рабочего процесса. Намного удобнее начать с уже подготовленного проекта или собрать проект используя пресеты треков, чем каждый раз последовательно собирать нужные эффекты в цепь, настраивать синетзатор/семплер из состояния по умолчанию. Я часто пользуюсь встроенным в Cubase функциями для этих целей - Track Presets и FX Chain Presets (и ещё несколько других, но ими я пользуюсь реже). Также я сделал множество настроенных под разные музыкальные жанры мульти-инструменты в семплере Kontakt, свои патчи в синтезаторах, которые использую. Какие ещё есть варианты ускорить процесс создания звуков? Я собрал несколько инструментов, которые с лёгкостью выстраивают VST инструменты и эффекты в цепочки, визуальный дизайн позволяет соединять VST как компоненты модульных синтезаторов (о которых я также расскажу, но в следующем блоке) и могут загружать их внутри вашей DAW! А еще такие утилиты можно использовать для загрузки типов плагинов не доступных для вашей платформы, например AU (audio units) - работающих только под Mac, - но ваша платформа Windows, и вы можете загрузить только VST в DAW.
> Minihost Modular = read more = работает как DAW и VST (FREE)
> Kushview Element = read more = open-source проект, очень дешевый ($3!)
> Metaplugin by DDMF = read more = не может быть хостом ($)
> PLOGUE Bidule = read more = также работает как DAW ($$)
> Blue Cat Audio Patchwork = read more = не очень красивый, не DAW ($$)
> Reason Rack = read more = полноценная DAW, но также VST ($$$)
Часть 09: Синтезаторы в звуковом дизайне
Почему вообще стоит беспокоиться о синтезаторах, когда уже есть крутые семплеры и тонны эффектов, которые из записанного на рекордер семпла могут сделать какой угодно неестественный звук? Я боюсь сказать глупость, но я скажу: «я без понятия». Это абсолютно на ваш выбор, изучать синтез или не изучать. Я до сиз пор, например, с трудом понимаю всю математику, лежащую в основе функционирования FM синтезаторов, аддитивных или субтрактивных алгоритмов, но я знаю, что они есть. Сделало это меня круче или умелее как дизайнера звуков? Вероятно, нет. Добавило ли это мне головной боли, когда я пытаюсь выбрать инструмент для дизайна? Определённо, да. Одно знаю наверняка — если надо сделать какой-то звук роботического или инопланетного характера, я открываю любой из синтезаторов и начинаю играться в параметрами его осцилляторов, фильтров и модуляций. Если результат меня не устраивает, я открываю другой синтезатор, и проделываю ровно те же действия. Есть конечно путь следования гайдам, «накручивая» тот или иной звук под чью-то указку. Это хороший путь для получения приятно звучащего результата в наикратчайший срок, но как по мне это наиболее скучный путь, который вносит в работу ровно столько же личного творчества, сколько резьба по лекалам. НО звуковой дизайн — это как раз поиск баланса между полным экспериментаторством и использованием изученных техник. Вспомните как мастер Ben Burtt создавал небезызвестную lightsaber (оно же «световой меч») из серии Star Wars. Записал жужжание от прожектора и телевизора, поймал случайную наводку на микрофон, пропустил микс этих элементов через колонку (эта техника называется worldizing), стоящую перед собой, отлавливая нужный момент микрофоном-пушкой. Кто не видел — посмотрите! Видео я оставлю снизу. А теперь обратно к синтезу!
В начале был звук, и звук был "sine wave". Примерно так я представлял себе начало блока о синтезе звука, лучше уже не придумать =) Первые синтезаторы могли продуцировать всего несколько волновых форм как то "синус" - sine wave, "квадрат" - square wave, "треугольник" - triangle wave и "пила" - saw wave (оно же "рампа" - ramp wave), и "шум" - noise, но этого им хватало чтобы породить в 70-80х годах множество течений музыки (вроде synthpop, funk, glam rock, reggae, new wave), которые сейчас с успехом пародируют в жанрах вроде SynthWave (оно же VaporWave, RetroWave). Также в эти же злостные времена примитивных волноформ был рождён жанр "chiptune". Жанр не столько популярный в те времена, сколько уже после, когда поколение геймеров, взрощенных на играх приставок NES (к нам дошли только китайские аналоги - Dendy) стали ностальгировать по консолям и музыке из 8-битных игр. Обратите внимание, "chip" - это от слова чип (компьютерный), ибо звук производится теми самыми чипами, причем набор производимых волн был ещё более ограничен, не говоря уже о всего 4 каналах (то есть треках) которые могли эти чипы играть. Нужно было быть довольно креативным, чтобы уместить на 4х треках полноценные музыкальные произведения, управляя всего 2-мя "square" каналами, одним "triangle" и каналом "noise" (который зачастую играл партии ударных). Не все чипы впоследствии имели именно такой набор волноформ и не все ограничивались 4-мя каналами, но самые первые из них были именно такие. Как и в старые времена, сегодня такую музыку можно писать в особом софте трекерах (я о них уже упоминал в блоке про VST инструменты). Самые популярные из современных и относительно современных, которые работают под windows), которыми уже пробовал пользоваться, - Famitracker, Schism Tracker, Deflemask. Оставлю вам снизу плейлист на YouTube о трекерной музыке и базовых вещах которые вам определённо предстоит узнать, если захотите попробовать себя в этом жанре, более глубокие знания о каждом из трекеров придётся выуживать из мануалов и форумов.
Источник видео Twitter
Современные софтовые синтезаторы, как например таблично-волной Serum от XferRecords, могут производить куда более сложные волноформы, чем их предшественники из эпохи 80х, но популярность ретро аналоговых эмуляций велика как никогда. В чем же секрет? Вероятно в том, что они куда проще в изучении, звуки полученные на старых чипах узнаваемы, также существует куча пресетов, позволяющих получить звук как у ... (назовите любую группу или артиста). Порой для звукового дизайна действительно используются простые волны вроде синуса, но никогда - в исходном виде! Его пропускают через эффекты, пишут на магнитную ленту и отправляют обратно в DAW, чтобы наполнить уникальностью и неповторимостью, выстроить ритмические секции (примерно как делал автор саундтрека к DOOM 2016 композитор Mick Gordon, видео я приложу ниже).
Также есть совершенно отдельная вселенная - сфера модульных синтезаторов и Eurorack модулей. Но я про это не смогу много рассказать, опыта общения с железными модулями у меня никакой, могу только подсказать, какие софтовые системы можно протестировать, чтобы понять, насколько оно вам нужно (смотрите ниже). Имейте ввиду, что копаться в модулях можно часами и днями, очень засасывает.
Про виды синтеза и базовые модули синтезаторов (Хабр)
История первых синтезаторов от 70х - 80х годов (англ.)
Если вас интересует исключительно сегмент аналоговых эмуляций, очень рекомендую вам продукты компании Arturia (они воссоздали наверное все самые популярные в 70-80х синтезаторы с тем самым интерфейсом, который представал перед вами в железном исполнении), также вас наверняка приятно порадуют продукты компании U-he (Repro-1, Repro-5, Diva), даже их полу-модульные системы представляют собой набор блоков с аналоговым видом и управлением, соединять которые надо виртуальными "кабелями" (patch), примерно как Reason Rack (про который я говорил ранее в блоке о цепочках эффектов). Среди семплованных инструментов вделаются Soniccouture с их библиотеками для NI Kontakt: Attic, Ondes, Broken Wurli, Clav, Ondes, Ondioline, Novachord, - у всех есть шарм аналоговых устройств и звучат очень неплохо. Также очень неплохи винтажные синты UVI.
Synths by Types | Синтезаторы по типу синтеза
> Subtractive (Retrologue, U-he Repro)
> Additive (Morphine, Harmor, Arturia CMI)
> Wavetable (NI Massive, Serum, Spire)
> Frequency modulation (Arturia DX7, NI FM8)
> Granular (Padshop, Audio Damage Quanta)
> Spectral (iZotope Iris, MetaSynth, VirSyn CUBE)
> Modular (ACE, Bazille, Reaktor, VCV Rack)
Каждый тип синтеза имеет свои положительные стороны и отрицательные: какие-то синтезаторы просты в понимании и легко управляются, но довольно ограничены, другие же напротив - слишком громоздкие и к ним нужно искать подход постепенно. Если вы чувствуете себя комфортно с синтезатором, встроенным в вашу DAW, умеете быстро получить нужный вам результат, то возможно и не так важно, как именно он работает, сложный или простой синтез лежит в его основе, лучше или хуже он звучит по отношению к синтезатору X от компании Y, главное, что вам понятен принцип работы органов его управления и вам приятно за ним работать. Мне кажется, в общении с синтезаторами важен именно то, что называется UX (user experience), чем то какой статус он завоевал среди продюсеров всего мира.
Ну и наконец хотел рассказать подробнее про модульные софтовые синтезаторы, гибридные семплеры-синтезаторы и ромплеры (от слова "ROMpler" - семплер с закрытой памятью без возможности добавлять свои звуки), которые можно успешно применять для звукового дизайна, причем абсолютно автономно, без обработки внешними эффектами.
> VCV Rack (виртуальный open-source модульный синтезатор)
> U-he ACE, Bazille (набор модулей с возможностью их комбинировать)
> REAKTOR (модульный синт; гибкая среда для создания своих синтезаторов и эффектов)
> Steinberg HALion 6 (гибридный VST с возможностями семплера и синтезатора)
> UVI Falcon (другой гибридный VST с интересной архитектурой и приятным ui)
> OMNISPHERE 2 (бывший ромплер c задатками синтезатора, довольно громоздкий)
> reFX Nexus (абсолютно 100% ромплер, наполненный семплами EDM звуков)
Что-то я слишком много вам рассказал про синтез и ничего не показал практически. Приложу-ка я вам видео, где Richard Vreeland (более известный под именем Disasterpeace) рассказывает об использовании одного единственного синтезатора NI Massive для создания жужжащего эмбиента из игры FEZ. Он, как и многие другие музыканты, использует синтезаторы для создания звуков, рендерит их в аудио файлы (семплы), которые в дальнейшем могут претерпеть ещё не одну трансформацию посредством обработки их эффектами извне. Для примера приложу видео, где созданные Ричардом семплы преобразует его коллега по работе над звуком в игре "Hyper Light Drifter" - Akash Thakkar.
Часть 10: Заключение и дальнейшее изучение темы
Вот мы и добрались до вершины! Ещё чуть чуть и ты полноценный саунд дизайнер! (нет) Правда в том, что мы только в самом начале пути, а где его конец - решать только... правильно, кривой Даннинга — Крюгера.
В заключении статьи:
>> Технический звуковой дизайн. Pure Data (Pd), KYMA, Max/MSP, NI Reaktor
>> Ссылки на книги и видео + PixelProspector (материалы для инди игроделов)
>> Звук в играх. Движки Unity/UE и middleware = FMOD, Wwise, Alias
>> Nuendo vs Reaper? Экспорт в Wwise, создание банков звуков прямо из DAW!
>> Как заработать = продажа звуков, аудио freelance, работа в игровой индустрии
Как я и говорил в самом начале этой статьи, звуковой дизайн это переплетение множества техник из других звуковых дисциплин, в то же время он являет собой неотъемлемую часть этих дисциплин, поэтому я нарисовал диаграмму с Sound Design в центре и с обоюдоострыми стрелками. Он вовсе не главный среди прочих, как может показаться, а их наилучший союзник.
Практики и софт, описанные мной выше, являются основой, логичным продолжением и высшим пилотажем (по крайней мере для меня так точно) является технический звуковой дизайн, так же называемый аудио программирование... или программирование аудио, я тут не определился (т.е. audio programming = technical sound design). Продуктом такого дизайна является процедурная музыка (как например созданная для документального фильма Beep: History of Game Sound, который я очень рекомендую посмотреть всем) или аудио визуализации, созданные в средах программирования вроде Pure Data (Pd), KYMA (её использовал сам Ben Burtt для звуков Wall-E), Max/MSP, NI Reaktor. Их часто сравнивают, но все эти среды создавались для разных целей и поэтому имеют свои особенности в работе. Повторюсь, что это уже высший пилотаж звукового дизайна, и не стоит пытаться на первый порах взваливать на себя изучение аудио программирования. Но если у вас был опыт в программировании ранее и вы чувствуете в себе силы, то... дерзайте! Это будет большим плюсом и резко прибавит вам очков скиллованности саунд дизайнера.
Тред обсуждения программирования в Max/MSP, Pd и Reaktor
Также логическим продолжением деятельности звукового дизайнера является шаг в игровое аудио. Если вы с самой первой секунды чтения этой статьи только и ждали когда же я скажу про игровое аудио, то это тот самый момент. Тут пригодятся все знания о звуковом дизайне, работе в DAW и аудио редакторах, записи звука в полях и "фоли" эффектов, технический звуковой дизайн конечно же, куда без него. Чтобы подкрепить мои слова, я оставлю вам несколько ссылок на статьи, книги и видео материалы, которые помогут вам лучше понять, о чем я тут распинался на протяжении... (ваших, если вы просмотрели хотя бы часть видео материалов - пары часов, а для меня это был примерно год сбора материалов и написания этой статьи).
Книги и статьи про игровое аудио
Статья про работу с FMOD, Wwise и Elias
Большой сборник ресурсов для инди игроделов
Что касается игрового аудио. Сейчас наступил момент, когда даже крупные игроки на рынке DAW задумались о том, что им стоит подстраиваться под нужды не только музыкантов и киноиндустрии, но и сферы игрового аудио (на минуточку, в 2018 году доходы в игровой индустрии превысили выручку от продажи билетов в кинотеатрах, это о чем-то да говорит), поэтому недостатка в софте и фичах в существующих DAW мы не будем испытывать. Взять хотя бы Steinberg Nuendo, последние обновления которой добавили множество утилит полезных для игрового аудио, вроде VoiceDesigner или Randomizer, но особенно полезная штука - Game Audio Connect, позволяющая отправлять из DAW файлы в Wwise и выгружать их обратно. Похожий функционал можно прикрутить и Reaper (но как и в случае со многими полезными утилитами для него, придётся добавлять это с помощью скриптов извне).
Nuendo для звукового дизайна, статья на aSoundEffect
Статья про особенности Reaper, чем же он так хорош
Ну и наконец о заработке на жизнь. Что за сложная такая деятельность этот звуковой дизайн, на которой вероятно можно поднять нехило баблишка. А вот не так всё на самом деле тут просто. Пусть вы, может, и наслышаны, что этот хвалёный sound design чуть ли не золотая жила, и только вы установите себе на комп DAW и пару волшебных плагинов, как деньги потекут в ваш карман рекой. Лучше закатайте губу обратно, так это не работает. Самое верное — настроить себя на то, что денег вам будет катастрофически не хватать, софт и оборудование придётся брать на займы, а заказы будут нечастыми и кое-как оплачиваемыми, потому что если вы не умеете делать деньги как HZ (Hans Zimmer), то лучше привыкнуть к их отсутствию (так как большая часть ваших гонораров будет утекать на покупки всё новых и новых микрофоном, плагинов, рекордеров и прочих звукоизвлекающих и звукозаписывающих штуковин, уха-ха-хааа).
Ладно уж, не всё так печально на самом деле. Упорство и следование целям даст вам необходимый опыт, реализованные проекты можно прикрепить в портфолио, а записанные во время экспериментов звуки можно продать на стоках! Так мелкими, но уверенными шагами, лет через 8-10, вы действительно можете пришагать (пусть не к золотым горам) к работе, которая вас вдохновляет и подкидывает каждый раз новые интересные задачи. Если работа со звуком вас не вдохновляет и, более того, вы его не понимаете и не можете никак обуздать, наверное стоит задуматься о другой профессии. В звуковом дизайне без любви и даже некоторой жертвенности во имя звука будет крайне, очень, неимоверно тяжело.
Итак. Что делать - вы теперь знаете, если прочитали все блоки моей статьи, а вот как прикрутить этому всему коммерческую составлющую я описал в посте о продаже звуков и музыки. Там вы найдете мои мысли насчёт продажи на сайтах вроде Sonniss или ASoundEffect, и других платформах, которые я перечислил в таблице ниже. Надеюсь хоть на какие то вопросы вы сегодня ответы да получили. Повторюсь, все пожелания и предложения я с радостью обсужу с вами в соцсетях (ссылки я прикрепил к шапке блога), Telegram или через почту.
Если вам понравилась статья, лучший способ отблагодарить — перевести любую сумму на мой специальный счёт «на подарок». Сейчас не самые лучшие времена, буду рад всему. Надеюсь вы нашли что-то полезное и интересное для себя в моём блоге. Я периодически сюда заглядываю и что-то исправляю и дополняю. Я всегда открыт для критики и предложений, не стесняйтесь обращаться в Telegram. Всем мира, добра и хорошего звука.
Перевод на карту Tinkoff (rub)
Группа крутых звуковых ребят в Telegram
Контактная форма для связи со мной
Где размещать sound effects library:
1 — www.freesound.org
2 — www.prosoundeffects.com
3 — www.sonniss.com
4 — www.boomlibrary.com
5 — www.zapsplat.com
6 — www.soundsnap.com
7 — www.pond5.com
8 — www.audiojungle.net
9 — www.asoundeffect.com
10 — www.getsoundly.com
11 — assetstore.unity.com/audio
12 — unrealengine.com/marketplace
13 — gamedevmarket.net/category/audio/sound-fx
14 — gumroad.com
15 — patreon.com
16 — ko-fi.com
17 — bandcamp.com