Изучая уже несколько месяцев тему работы с софтом для разработки игр, нашёл несколько полезных сайтов и блогов (среди них — gamasutra.com, dtf.ru, designingsound.org, 80.lv, gamesounddesign.com), где люди делятся опытом работы с движками Unity, Unreal Engine, а также с программами посредниками для вставки музыки и звуков в игры — вроде:
В силу того, что это довольно древняя статья (3 года уже прошло, шутки ли?), часть информации остаётся несколько outdated, в моих закромах скоплено ещё много прочей полезной инфы, надо просто собраться и переписать накорню тут всё! Но… мне таки лень что-либо переписывать, так что добавлю ссылок на YouTube плэйлисты, где описываются способы интеграции Wwise + Unity (по Unreal Engine смотрите материал на официальном сайте), FMOD + Unity/UE. ТАКЖЕ добавил информацию про Elias — достаточно новое решение по адаптивной музыке, созданное специально для композиторов. Сравнение Wwise, FMOD и Elias смотрите в первом же видео!!! Больше информации можно найти на официальных сайтах. Ссылки все есть в статье.
-
Wwise от компании Audiokinetic
-
FMOD Studio от FIRELIGHT TECHNOLOGIES
-
Elias Adaptive Music
Это на сегодняшний день лидирующие средства для подготовки аудио к жизни внутри игры, но если FMOD используют в основном небольшие коммерческие проекты и инди, то выбор больших студий вроде CD Projekt RED с их замечательным Ведьмаком (третья часть которого просто взорвала головы игроков своей остросюжетностью, геймплеем и звуковым оформлением в 2015 году) остаётся за Wwise.
В данный пост я добавил ссылку на блог, где парень описывает два популярных игровых движка — Unity и Unreal, обозревает их возможности по работе со звуками, попутно излагает свои мысли об удобстве (или неудобстве) использования обоих. Надо сразу сделать поправку, что для Unity в 2014 году вышло несколько утилит (гуглите Fabric от tazman-audio), значительно расширяющих его возможности, поэтому сейчас он ничуть не уступает Unreal Engine в этом. Вообще, выбор между этими движками во многом обуславливается предпочтениями game-дизайнера. Из своего опыта могу сказать, что они весьма схожи (с позиции аудио дизайнера), единственное кардинальное отличие — наличие инструментов визуального программирования (Blueprints) в Unreal Engine, но есть информация, что в следующем глобальном обновлении для Unity тоже появится такая утилита. Чтож, ждём 2020 года и новых обновлений движков. =)
Очень яркий простенький гайд от Надежды Гурской (из Гильдии Разработчиков Интерактивного Аудио ака ГРИА) для самых чайников во FMOD. Вам она расскажет что такое ивенты, как ими управлять и всё это в форме комиксов. Пока вы не начали изучать FMOD по мануалу будет крайне занимательно.
Если в вашей игре для звука используется FMODСледующая статья в серии — Game Industry Job Roles — о ролях (профессиях) людей, задействованных в разработке игры.
Также не забудьте заглянуть на сайт, где собраны полезные ссылки для «инди» разработчиков. Там обо всём — от выбора движка (список имеется), до маркетинга в ходе и после разработки.
Если вам понравилась статья, лучший способ отблагодарить — перевести любую сумму на мой специальный счёт «на подарок». Сейчас не самые лучшие времена, буду рад всему. Надеюсь вы нашли что-то полезное и интересное для себя в моём блоге. Я периодически сюда заглядываю и что-то исправляю и дополняю. Я всегда открыт для критики и предложений, не стесняйтесь обращаться в Telegram. Всем мира, добра и хорошего звука.