How audio works in game engines?

Изучая уже несколько месяцев тему работы с софтом для разработки игр, нашёл несколько полезных сайтов и блогов (среди них — gamasutra.com, dtf.ru, designingsound.org, 80.lv, gamesounddesign.com), где люди делятся опытом работы с движками Unity, Unreal Engine, а также с программами посредниками для вставки музыки и звуков в игры — вроде:

  1. Wwise от компании Audiokinetic

  2. FMOD Studio от FIRELIGHT TECHNOLOGIES

Это на сегодняшний день лидирующие средства для подготовки аудио к жизни внутри игры, но если FMOD используют в основном инди, то выбор больших студий вроде CD Projekt RED с их замечательным Ведьмаком (третья часть которого просто взорвала головы игроков своей остросюжетностью, геймплеем и звуковым оформлением в 2015 году) остаётся за Wwise.

В данный пост я добавил ссылку на блог, где парень описывает два популярных игровых движка — Unity и Unreal, обозревает их возможности по работе со звуками, попутно излагает свои мысли об удобстве (или неудобстве) использования обоих. Надо сразу сделать поправку, что для Unity в 2014 году вышло несколько утилит (к тому же абсолютно бесплатных), значительно расширяющих его возможности, поэтому сейчас он ничуть не уступает Unreal Engine в этом.

Ссылка на статью с превью
Дальнейшее изучение темы

Следующая статья в серии — Game Industry Job Roles — о ролях (профессиях) людей, задействованных в разработке игры.

Также не забудьте заглянуть на сайт, где собраны полезные ссылки для «инди» разработчиков. Там обо всём — от выбора движка (список имеется), до маркетинга в ходе и после разработки.


See also on blog.nimsound.ru